Heuvolk²

 

heuvolkIch werde brennen, haben sie gesagt.

Und tatsächlich brenne ich – nämlich für die Performance-Installation Das Heuvolk.

Entstanden ist das Stück, das viel mehr ist als ein Theaterstück, anlässlich der 19. Internationalen Schillertage 2017 des Mannheimer Nationaltheaters. Das dänisch-österreichische Künstlerkollektiv SIGNA, das sich dem Konzept des „Site Specific Theatre“ verschrieben hat, hat es entwickelt und in einem leerstehenden Gebäude der ehemaligen Benjamin Franklin Village und der dortigen Kapelle inszeniert.

Dort hat sich seit einigen Jahren eine Sekte eingenistet, so die Setzung des Stückes, die gemäß der Heilslehren ihres leider am 1. 1. 2017 zur Unzeit verstorbenen Propheten Jake Walcott dort darauf wartet, in ein paar Jahren von einem Raumschiff abgeholt und in eine bessere Welt errettet zu werde. An dieser Stelle kommen die ZuschauerInnen ins Spiel:

Immer eine Busladung voll pro Vorstellung wird aufs ehemalige Kasernengelände gekarrt und nimmt an den ebenfalls von Jake prophezeiten „Tagen des Zustroms“ teil, einer Art Tag der offenen Tür für Sinnsuchende.

Danach konfrontieren die 45 AkteurInnen – das Verhältnis BesucherInnen/AkteurInnen ist damit fast 1:1 – ihre Gäste sechs Stunden lang mit ihrer verqueren Glaubenswelt. Für mich als jahrzehntelangen Liverollenspieler ist volle Immersion nichts Neues, doch ich habe bisher keine Performance gesehen, die so leidenschaftlich und konsequent die 4. Wand eingerissen hat. Ich bin sogar wiedergekommen, ein zweites Mal, um an den Ritualen der Sekte teilzunehmen und die Inkarnationen der 12 Götter, an die sie glaubt, sehr intim kennenzulernen. Ich habe Cognac in den Bauchnabel der Fever Lady gespuckt, mit dem Gambler um seine derweil nackt tanzende Dienerin gespielt, nach philosophischen Gesprächen den Wolfskopf des Nightman getragen und mit dem „Religionslehrer“ der Sekte, Eduard, über Gut und Böse parliert, während dieser sich auszog und rituell wusch, um nur einige Highlights zu nennen.

Mit großer Konsequenz und Hingabe, mit fast manischer Spielfreude und Liebe zum Detail füllen die AkteurInnen diese Sekte mit Leben, machen ihre absurde Logik (am eigenen Leib) spürbar und laden die Gäste ein, für einen kurzen Ausschnitt ihres Lebens Teil davon zu werden. Ein winziger Kritikpunkt an dem atemberaubenden Erlebnis ist, dass die Lust am Spiel mit dem religiösen Wahn an einigen Stellen ein wenig zu slapstickhaft geriet, gerade im Kontrast zu den wahnhaften Abgründen, die ansonsten allerorten spürbar waren (ich sage nur Ruderclub und Strohpuppen).

Ansonsten war ich tief beeindruckt, dass das Spiel/die Spielwelt sich entwickelt – beim Wiederkommen wurde ich erkannt, und es hatten sich größere und kleinere Dinge verändert, die ganz klar eine Tendenz für die Sekte erkennen ließen und mit denen ich beim 2., für mich deutlich intensiveren Besuch wunderbar spielen konnte. Das Erweckungsritual, das die Abende jeweils abschloss, zeiget für mich ganz klar und spürbar, warum Marx recht hat und Religion Opium fürs Volk ist.

Ich habe vielleicht mit „Das Heuvolk“ nicht die Zukunft des Theaters gesehen. Aber für mich persönlich warʼs ganz nah dran.

Wann immer ihr SIGNA sehen könnt – zögert nicht, tut es. Die nächste Möglichkeit ist in Hamburg im November: Das halbe Leid ab Do, 16. 11. 2017, Werkhalle der Firma Heidenreich & Harbeck. Vergesst eure Kippen nicht.

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Novum Castrum 3

 

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Auf dem Papstthron sitzt Alexander VI., geboren als Rodrigo Borgia, ein weltlich eingestellter Renaissancefürst, der ein ausschweifendes Leben führt. Er hat den Hexenhammer in der einen und einen nie versiegenden Weinkelch in der anderen Faust.

Die Inquisition hat mit großem Erfolg Jagd auf die Kainskinder Europas gemacht, und durch ihre Pflöcke und Scheiterhaufen haben unzählige von ihnen den endgültigen Tod gefunden.

Für die Kainskinder sind dies finstere, verzweifelte Zeiten. Selbst unter den mächtigsten Ahnen der Nacht herrscht die Angst, verbreiten sich doch Gerüchte wie ein Lauffeuer, dass im Osten die Aufständischen gar die Ketten ihrer Bluteide sprengen. Manche sagen, nur der massive Einfluss des Clans Lasombra, der auch in Köln allnächtlich spürbar ist, halte die katholische Kirche noch einigermaßen in Schach. Andere sind der Überzeugung, dass sie vielmehr die Inquisition als willfähriges Werkzeug nutzen, um gegen ihre Feinde vorzugehen.

Kein halbes Jahr ist es her, dass auf dem Konvent von Thorns die Gründer um den mysteriösen Ventrue Hardestadt den Grundstein einer Organisation gelegt haben, die sich Camarilla nennt und den Anspruch erhebt, für alle Kainskinder der Welt zu sprechen. Doch längst nicht alle beugen sich dieser Führung und erkennen den Wert einer solchen Union. Auch das Heilige Köln, mächtigste Stadt nördlich der Alpen, gehörte bislang nicht zu den Domänen, die die neue Ordnung jubelnd begrüßten. In diesen Nächten des Umbruchs ruft die Fürstbischöfin von Köln zum Jahrestag ihrer Herrschaft – doch während in Köln selbst die Feierlichkeiten stattfinden, trifft sie sich mit mächtigen, gelehrten und weitgereiste Kainskindern aus Köln, aus dem Umland, aber auch von weit her in einem unscheinbaren Kölner Konvent, um insgeheim die Weichen zu stellen für das, was die Zukunft bringen wird.

Neue Mächte werden das Gesicht der Domänen des römisch-deutschen Reiches für die nächsten Jahrhunderte prägen und die althergebrachte Ordnung verwerfen. Es ist nun an jedem, die Zeichen der Zeit zu erkennen und einen Platz zu finden in einer sich wandelnden Welt.

Novum Castrum III

Ein Liverollenspiel für Vampire aus der Alten Welt

von Ramona Rittmann und Oliver Hoffmann

Termin: 23.-25. März 2018

Ort: Tannenburg

Preis: 100 €

GesamtspielerInnenzahl: 40

Anmeldung: ab dem 1. August. Sollten sich mehr als vierzig InteressentInnen anmelden, entscheidet das Los.

Folgt uns unter: https://www.facebook.com/NovumCastrum/

Ich bin ein „Altspieler“ …

Rückkehr zum Vampire Live – Vom Aussteiger zum Supportspieler

Artikelbild: depositphotos | chevu

Der folgende, sehr lesenswerte Artikel von Sebastian Schroer zum Thema Vampire Live erschien diese Woche bei den Teilzeithelden. Ich reblogge ihn hier mal, um das Signal zu verstärken.

Rückkehr zum Vampire Live

Vom Aussteiger zum Supportspieler

Die heutige Vampire Live-Landschaft ist nicht mehr das, was sie während ihres „Goldenen Zeitalters“ vor ungefähr 15 Jahren war. Auch die Spieler jener alten Tage haben sich weiterentwickelt, Rollenspielansprüche sind gewachsen. Doch kann sich ein Wiedereinstieg unter bestimmten Voraussetzungen dennoch lohnen, wenn Einschränkungen akzeptiert und neue Impulse angenommen werden.

Viele Altspieler, die die „große Zeit“ des Vampire Live in den 90er Jahren bis in das Jahr 2003 miterlebten, schauen mit einer gehörigen Portion Zynismus auf die heute noch bespielten Domänen. Ein Wiedereinstieg scheint für sie vollkommen ausgeschlossen. Lange vorbei scheint die Zeit, in der man mit Freuden Intrigen sponn, von Domäne zu Domäne reiste und so nahezu jeden Tag eines jeden Wochenendes in seiner Rolle verbrachte. Die heutige Vampire Live-Landschaft scheint den eigenen Ansprüchen an Spieltiefe und Atmosphäre schlicht nicht zu genügen.

Ob Altspieler nun erneut Lust auf einen Wiedereinstieg verspüren oder nicht, sei ihnen selbstverständlich selbst überlassen. Meinen jüngst gemachten Erfahrungen nach sind es jedoch nicht nur vermeintliche Defizite in der heutigen Spiellandschaft, die einen großen Zynismus entstehen lassen. Vielmehr sind es die Ansprüche von Altspielern selbst, die ihnen schon im Vorhinein den möglichen Spielspaß verderben. Diese Ansprüche beziehen sich nicht nur auf das Spiel der Mitspieler, sondern unbemerkt und unausgesprochen gerade auf das eigene Rollenspiel.

Von eben jenen gemachten Erfahrungen möchte ich aus der Sicht eines zynischen Elite-Rollenspielers berichten.

Der Zahn der Zeit

Ich begann im Jahre 1999 mit dem Vampire Live. Genau genommen habe ich dort mit dem Rollenspiel als solchem begonnen. Bevor ich das erste Mal einen Würfel in die Hand nahm, um in einer Tischrunde zu spielen, fand ich mich direkt im ehemaligen Marler Soziokultur-Zentrum Schacht Acht wieder. Als einer von damals mehr als 50 Spielern nahm ich an einem dort ausgespielten Halloween-Live teil. Von Spieltiefe möchte ich rückblickend betrachtet nicht im Ansatz sprechen. Als Neueinsteiger war der von mir bespielte Charakter mehr als stereotyp. Ein Merkmal, das ich mit nicht wenigen meiner damaligen Mitspieler teilte.

Die Zeit verging, und die Erfahrungen wuchsen. Aus ersten Kontakten zu Mitspielern und Spielleitern erwuchsen mehr Spielmöglichkeiten. Da war die Camarilla-Domäne in Gelsenkirchen, bespielt in der Taverne, wo man im Jahr 2000 während des Spieltermins kaum einen Sitzplatz bekam. Vor und innerhalb des Gebäudes waren geschätzt 40 bis 50 Spieler anwesend. Da war auch die ein oder andere sogenannte „freie Domäne“, auch wenn ich zu diesem Zeitpunkt gar nicht wusste, warum sie sich so nannten. Diese spielten in Jugendzentren, in Gemeindehäusern und anderen kostenlos buchbaren Lokalitäten. So schnell, wie diese Domänen aus dem Boden sprossen, so schnell verschwanden sie zumeist auch wieder. Langsam nahmen die eigenen Charakterhintergründe ebenso Konturen an wie das eigene Rollenspiel an sich.

Und dann, im Jahre 2001, offenbarte sich, warum diese Domänen sich „frei“ nannten. Da war die „Chronik Eins“, die Roger bereits vor Jahren in seinem Artikel über die große Zeit des Vampire Live vorstellte. In den Bochumer Vier Winden besprach ich, es müsste das Jahr 2002 gewesen sein, mein erstes Charakterkonzept in jener bundesweit koordinierten Chronik. Plötzlich waren selbst jene groß erscheinenden Domänen mit ihren bis zu 60 Spielern klein. Verglichen mit eben jenen „freien Domänen“ erreichte auch die Immersion im Rollenspiel ein völlig anderes Niveau.

Doch die Zeit stoppt nicht. Dinge verändern sich. Und so zerfiel die „Chronik Eins“. Splitter ihrer Existenz währen an vielen Orten Deutschlands bis heute. Ohne gemeinsame Koordination und Zusammenhang sind sie jedoch zu dem geworden, was früher als „freie Domänen“ bezeichnet wurde. Inhaltlich fehlte ihnen allen etwas, das im Spielgefühl der „Chronik Eins“ präsent war und eine so nicht mehr erreichte Spieltiefe förderte.

Über die Jahre habe ich immer wieder hier und dort durchaus über längere Zeit Charaktere bespielt. An die Zeit in der „Chronik Eins“ konnte dies jedoch nie wirklich anknüpfen. Und mit der Zeit wurde eben jenes Spielgefühl, das ich dort fühlte, immer ferner.

Die Romantisierung des Vergangenen und gewachsene Ansprüche

Wenn man einem Gefühl nachjagt, so ist es mitunter, als würde man versuchen, einen Ersatz für die nicht mehr produzierte Lieblingszigarre zu finden. Einige mögen bei den ersten Zügen schmecken. Vielleicht reicht der Geschmack sogar an die alte Lieblingsmarke heran. Dennoch wird man das Gefühl nicht los, dass etwas fehlt. Vielleicht ist es das etwas rauere Gefühl an den Lippen. Vielleicht ist es der zu rauchige Abgang. Vielleicht ist es aber auch nur das anders klingende Geräusch, wenn der Cutter die Kappe abtrennt.

Mit Gefühlen ist das so eine Sache. Je länger die bloße Erinnerung an sie unseren menschlichen Verstand martert, umso verzerrter werden sie verglichen mit der eigentlich erlebten Realität. So wird man selbst dann den Geschmack der damaligen Lieblingszigarre nie wieder so erleben, wie man glaubt, sich an ihn erinnern zu können, selbst wenn ein altes Exemplar doch noch gefunden würde.

Wir Menschen romantisieren die Vergangenheit. „Früher war alles besser!“: Nein, das war es nicht, und auch das Vampire Live von damals war nie ausschließlich gut. Nichts ist nur Schwarz und Weiß. Auch früher gab es Momente im Rollenspiel, die einen den Kopf haben schütteln lassen. Je weiter diese Zeit nun in die Vergangenheit rückt, umso mehr scheint sie glorifiziert zu werden. Nicht wenige Rollenspieler in meinem Umfeld stellen die Jahre des Vampire Live bis 2003 geradezu auf einen Sockel, bestreichen sie mit Blattgold und huldigen ihnen in regelmäßigen Abständen in Gesprächen auf Geburtstagsfeiern und Silvesterpartys.

Selbstverständlich ändern sich parallel zu diesen Romantisierungen des Vergangenen auch die allgemeinen Ansprüche an das Rollenspiel. Ich selbst baue für Nicht-Spieler-Charaktere seitenlange Hintergrundgeschichten, da ich den Anspruch besitze, selbst bei Rollen, die ich nur für wenige Stunden ausfülle, so tief im Charakter verankert zu sein, wie es mir nur möglich ist. Dieser Anspruch an persönliches Method-Acting während des Rollenspiels mit dem Ziel, ein Maximum an Immersion zu erfahren und den Mitspielern zu bieten, ist bei mir mittlerweile immanenter Bestandteil der Charakterdarstellung. Unbewusst hat sich dieser Anspruch auch an die Umwelt gelegt. Ich erwarte dies von jedem meiner Mitspieler und bin unbefriedigt, wenn sie sich mit weniger zufriedengeben. Dies klingt absolut arrogant, ist jedoch ein unbewusster Vorgang, ein unbewusster Anspruch an meine Umwelt, den ich nicht abstellen kann.

„Nie wieder Vampire Live!“ … oder doch?

„Nie wieder Vampire Live!“ Diesen Satz habe ich in meinem Leben bestimmt schon einige Male gesagt. Die ersten Male hielt es nur kurz. Nach wenigen Monaten bin ich wieder zurückgekehrt. Doch je mehr mir bewusst wurde, dass meinen hochgesteckten Ansprüchen an die Spielatmosphäre nicht genügt wurde, umso länger wurden die Zeitspannen meines Ausstiegs. Letztendlich hörte ich auf und war mir sehr bewusst, nie wieder zurückzukehren.

Diese augenscheinliche Endgültigkeit fiel mir immer leichter, je häufiger ich weitere Geschichten aus dem aktuell bestehenden Vampire Live hörte. In meinem Freundeskreis sind einige Spieler nie abstinent geworden, und so höre ich bis heute aus diversen bespielten Domänen von deren Spielinhalt und Spielart. Was ich dort hörte, reizte mich nicht. Vielmehr stieß es mich immer mehr und mehr ab. Dass ich nie wieder einsteigen würde, war über die letzten Jahre im Buch, in dem mein Leben sinnbildlich festgehalten wird, ein unterstrichener und unabänderlicher Fakt.

Doch soll man niemals nie sagen. Vergessen möchte ich nicht, was ich weiter oben zur Romantisierung der Vergangenheit schrieb. Diese betrifft mitnichten nur alte Spielerkonstellationen. Mit Wehmut dachte ich durchaus das eine oder andere Mal daran, wie es denn wäre, erneut in die Rolle eines Kindes Kains zu schlüpfen. Dieselben Gedanken treiben manche World of Warcraft-Spieler um, die vor Jahren ausstiegen und doch, gerade wenn Neuigkeiten zum Spiel publiziert werden oder Freunde nur darüber sprechen, daran denken, was denn wäre, wenn sich an den Spielspaß vergangener Tage anknüpfen ließe.

Letztendlich habe ich im vergangenen Jahr 2016 zusammen mit zwei Freunden auf die Bitte einer Spielleitung aus der Anarchen-Domäne Bochum bei Nacht reagiert. Für einen Abend schlüpften wir, die wir seit geraumer Zeit nicht mehr spielten, in die Rolle von drei Sabbat-Kainiten. Der Abend machte absolut Spaß. Aber er machte vor allem Spaß, da es kein Alltag war. Er machte Spaß, da die Rollen klar definiert waren und das alltägliche Einbringen des Charakters und die Verankerung seiner selbst in die bestehende Domänenstruktur nicht gegeben war. Nach dem Spiel wurden wir alle drei von der Spielleitung gefragt, ob wir nicht wieder regelmäßig einsteigen mögen. Man würde sich gerade über erfahrene Neuspieler freuen. Doch ich musste vehement absagen. Alleine der Gedanke, einen Charakter wieder regelmäßig zu bespielen, widerstrebte mir so absolut, dass eine Diskussion gar nicht notwendig war. Dieser Spieltermin war einmalig und genau deshalb so reizvoll.

Alle meine Ansprüche an langfristiges Alltags-Rollenspiel galten nicht. Das Ansagenspiel in der Domäne betraf mich nicht. Dass diese Domäne jeden Monat in derselben Lokalität, den Vier Winden, spielt, deren Räume ich noch heute wie meine Westentasche kenne, betraf mich nicht. Es war eine kurze, zeitlich begrenzte Rückkehr in alte Tage und ein altes Spielgefühl. Und ja, durchaus bemerkte ich, dass es im Punkt der Charakterdarstellung zwischen Altspielern und Neuspielern Unterschiede gab und gibt. Ich bemerkte jedoch auch, dass jene Neuspieler und die Atmosphäre im Spiel davon profitierten, dass wir an diesem Abend diese Charaktere darstellten. Daher konnte ich den Wunsch der Spielleitung verstehen. Aber nein, einen Charakter wieder fest zu bespielen, das kam nicht in Frage.

Neuspieler als Impulsgeber: Doch wieder Vampire Live!

Mein willentliches Einknicken, doch wieder in eine Form des regelmäßigen Spieles einzusteigen, mich darauf einzulassen und Spaß beim Gedanken daran zu verspüren, ergab sich durch eine absolute Vampire-Neuspielerin. Wir sinnierten gemeinsam, welches LARP sich denn im Jahre 2017 für einen Besuch lohnen würde. Sehr schnell waren wir an dem Punkt angekommen, dass viele LARPs, die sich über mehrere Tage erstrecken, ohne feste Spielergruppe und ohne eigenes Lager-Equipment wenig attraktiv für uns erscheinen. So suchten wir nach Rollenspielmöglichkeiten, die einen schnellen, relativ unkomplizierten Einstieg bieten und nicht gleich ganze Wochenenden blockieren. Und wir landeten beim Vampire Live.

Nun wohnt meine Freundin selbst etwas weiter weg, was regelmäßige monatliche Spieltermine ohnehin unmöglich macht. Mir kam das in den ersten Überlegungen sehr gelegen, hatte ich doch ohnehin keine Ambitionen, wieder vollständig in ein Domänenspiel einzusteigen. Nachdem wir etwas hin und her überlegten, ob dies etwas für uns sei, endeten wir bei Charakterideen für uns beide. Wir wollten dem Umstand Rechnung tragen, dass sie zwar eine erfahrene LARPerin ist, bisher jedoch keine Erfahrung im Vampire Live besaß. Selbst das Tischrollenspiel war ihr bisher noch fremd.

Mit schon grob fertig gedachten Konzepten wendeten wir uns an die Spielleitung. Sie gedachte, eine Ghulin zu spielen. Ich selbst musste ein Charakterkonzept wählen, das mir das grundsätzliche Spiel in der Domäne zwar ermöglichte, mir aber ebenso die Möglichkeit gab, ohne Konsistenzbrüche in der Spielwelt nur unregelmäßig anwesend sein zu können. Eine Ghulin und ein Charakter, der in einer Anarchendomäne den Großteil seiner Existenz mit anderen Dingen beschäftigt ist, das klingt zunächst beinahe unvereinbar miteinander. Nicht so, wenn beide Charaktere Teil der Familie Giovanni sind.

Der Gedanke wurde der Spielleitung mitgeteilt, die Charaktere detailliert konzeptioniert und Hintergründe geklärt. Und plötzlich war der Satz „Nie wieder Vampire Live!“ obsolet. Diesen Satz hätte ich vermutlich nicht negiert, wäre die Konstellation nicht gewesen, wie sie aktuell ist. Wäre das Interesse meiner Freundin nicht dagewesen, so wäre meines nicht erneut geweckt worden. Würde ich nur gelegentlich einen Charakter bespielen und nicht gleichzeitig den Domitor ihrer Ghulin, so wäre der momentane Spielanreiz nicht gegeben. So aber ergab sich das Gefühl, nicht nur dem eigenen Reiz nach Vampire Live-Spielerlebnissen nachzugeben, sondern auch einer Neuspielerin Hilfestellung bieten zu können. Zusätzlich bietet mein Charakter, so hoffe ich zumindest, dem Rest der Spielerschaft einen Atmosphärengewinn. Letztendlich ist das Gefühl, mit diesem Charakter die Spielerschaft und die Spielleitung zu unterstützen und die Atmosphäre zu heben, ebenso groß wie der Reiz, überhaupt einmal wieder einen Charakter zu bespielen. Ich fühle mich aktuell nicht in der Nehmer-Rolle eines bloßen Spielers, sondern verpflichtet, durch mein eigenes gelegentliches Spiel der gesamten Domäne zu nützen.

Ansprüche an sich und die Domäne

Meine Ansprüche an das Rollenspiel in der Domäne sind heute ganz anders als sie es wären, würde ich dort als fester Stammspieler erscheinen. Es schreckt mich unter anderem nicht ab, dass vermutlich jeder Spieltermin, den ich miterlebe, in derselben Umgebung stattfindet. Ebenso schreckt es mich nicht ab, dass die Immersion durch Unerfahrenheit relativ neuer Spieler angekratzt werden könnte.

Die aktuellen Ansprüche meinerseits richten sich vor allem auf meine eigene Charakterdarstellung. So war es für mich unvorstellbar, in 0815-Kleidung dort aufzutauchen und einen alten Giovanni darzustellen. Eine passende Aufmachung gehörte definitiv dazu. So wurde von meiner Freundin und mir, nicht mit Stress, sondern mit gewisser Vorfreude auf das gemeinsame Spiel, ein Monat darauf verwandt, entsprechende Kleidung und Accessoires zusammenzutragen. Zu einem Anzug gesellten sich bei mir schnell ein Gehstock, eine Taschenuhr, zu den Nachteilen des Charakters passende Kontaktlinsen, ein Hut und ein kleines Kalligraphie-Set.

Parallel war meine Freundin mehr als wissbegierig, was die Hintergründe der Spielwelt betraf. Im Kleinen bespielten und definierten wir Ereignisse um ihren Charakter, während auch sie gemeinsam mit mir an ihrer Kleidung feilte. Ihre beruflichen Erfahrungen als Buchbinderin nutzte sie, um ein Notizbuch mit dem Siegel der Giovanni zu erstellen, das gemeinsam mit meiner Kalligraphie-Feder und blutroter Tinte später dem Aufzeichnen von Notizen dienen sollte.

Alles in allem war bereits die Vorbereitung auf den ersten Spieltermin ebenso erfreulich wie der letztendliche Termin selbst. Und genau das, dieses gesamte gemeinsame Drumherum mit einer Spielerin, die nicht bereits das Gefühl hat, alles im Vampire Live gesehen zu haben, lässt mich mit Freude auf die Dinge schauen, die dort noch im Rollenspiel passieren mögen. Sie lassen den Zynismus in den Hintergrund treten, der mich unweigerlich durchdringen würde, fiele mein Blick auf all die kleinen Immersionsbrüche, die die Spielatmosphäre möglicherweise ankratzen. Dies wird begünstigt von dem Umstand, dass wir nur unregelmäßig spielen werden und der Domänenalltag an uns vorbeigehen wird.

Fazit

Erfahrungen sind es, die sich entwickeln, die unser Rollenspiel erweitern und feinschleifen können. Sie sind es auch, die uns Ansprüche bezüglich unseres eigenen Rollenspiels wie dem unserer Mitspieler entwickeln lassen. Und manchmal kann die Umwelt diese Ansprüche nicht mehr erfüllen.

Gerade die Vampire-Landschaft ist leider, verglichen mit ihrer „Goldenen Zeit“, sehr ausgedünnt. Hohen Ansprüchen genügen die wenigsten Domänen dieser Tage. Das bedeutet jedoch nicht, dass man entweder komplett ohne Ansprüche – Zyniker würden es „ohne Niveauansprüche“ nennen – spielt oder es komplett sein lässt. Die Möglichkeit, eventbezogen Charaktere einzubringen, mag kein Ersatz für regelmäßiges Spiel sein, doch ist sie besser, als gar kein Spiel zu finden.

Auch das Einbringen von Gelegenheitscharakteren, die dem Domänenalltag fern sind, ohne vollständig irrelevant zu sein, ist ein Weg, den ich nun für mich entdeckt habe und weiter beschreiten möchte. Ohne auf eigene Ansprüche an Spieltiefe und Spielatmosphäre komplett verzichten zu müssen, können gerade interessierte erfahrene Altspieler das Spiel selbst genießen und Neuspielern Orientierung und Hilfe bieten.

Wann bricht dein Zorn sich Bahn?

werewolf_warrior_by_el_grimlock-d47whxkIch habe zur Zeit die große Ehre, für Ulisses an der Jubiläumsausgabe von Werwolf: die Apokalypse zu arbeiten. Für mich ist das nicht nur ein nostalgischer Trip in eine spannende Vergangenheit, beruflich wie rollenspielerisch.

Noch mehr als damals habe ich heute das Gefühl, dass das Spiel viel mehr als ein Spiel ist. Wir stehen tatsächlich kurz vor der Apokalypse. Und aller Wahrscheinlichkeit nach stimmt noch ein weiteres Detail des Erzählkosmos: Wir werden den Untergang wohl nicht aufhalten können, sondern allenfalls aufschieben.

Dies sind die letzten Tage –
Die Zeichen sind deutlich:
Selbst unsere Welpen wissen,
Dies ist das Zeitalter der Apokalypse

Die Menschen haben die Erde verwüstet
Die Bäume vernichtet
Die Tiere getötet
Die Luft verschmutzt
Den Boden vergiftet
Das Wasser verseucht
Das Ewige Feuer entfacht

Jetzt erhebt sich der Wyrm
Den Mond zu verdunkeln
Verschlingt alles, was er packen kann,
Jagt die Jäger.

Kein Garten ist, in den wir fliehen könnten
Nirgends ist Versteck.

Das Ende naht.

Wann bricht dein Zorn sich Bahn?

Ich kann tatsächlich nur empfehlen, einen Blick in den Hintergrund der Jubiläumsausgabe zu werfen. Ich weiß noch nicht genau wann, aber ich denke, das Crowdfunding wird demnächst losgehen.

Und wenn wir nicht alle zügig den Zorn in uns auflodern lassen und zu Streitern Gaias werden, egal ob in Occupy-Camps, im Engagement gegen Monsanto, TTIP und CETA oder in Demos gegen das hässliche Gesicht des deutschen Neofaschismus, die AfD, könnte es zu spät sein.

Schärft eure Klauen.

CoW: Nibelungen: Magician on Board

borerSwiss magician extraordinaire Christoph Borer will enhance CoW: Nibelungen with his fabulous skills. Christoph is an internationally acclaimed stage magician of great reputation. Those who have seen him perform love his charming attitude, his sleight of hand and his subtle humor. Christoph Borer will bring atmosphere and wonder to the larp playing a charismatic professor. Afterwards, he will captivate us with a show mixing the finest ingredients of mentalism, illusions and real (?) magic.

Raise the curtain – we are very happy to have you, Christoph!

College of Wizardry: Nibelungen

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2014 hat ein Team aus Ehrenamtlichen der Vereine Liveform (Polen) und Rollespilsfabrikken (Dänemark) ein Larp namens College of Wizardry aufSchloss Czocha in Polen veranstaltet. Daraus hat sich eine erfolgreiche Reihe internationaler Larps entwickelt.

Vom 9.-12. Februar 2017 veranstalten Julia und ich nun in Osiecznica, Polen den ersten deutschsprachigen Ableger dieser Schule für angehende Hexen und Zauberer mit.

Unter der Leitung von Projektkoordinator Stefan Deutsch haben wir die Ehre, an College of Wizardry: Nibelungen (kurz: CoW:N) mitzuwirken, einem viertägigen Larp über eine Schule für Zauberei, in der SpielerInnen ihren Traum ausleben können, als Hexe oder Zauberer Magie in einem fantastischen Märchenschloss zu studieren.

CoW:N spielt in einer fiktiven Realität. Man stelle sich unsere Welt vor, nur dass Magie real ist und unbemerkt von den meisten Menschen existiert. Diese Parallelwelt existiert in den Schatten unserer Welt, nur den Eingeweihten bekannt. Es ist eine Welt voller uralter Traditionen, Rätsel und Geheimnisse, eine Welt mächtiger Hexen, weiser Zauberer und finsterer Dämonenbeschwörer.

Vor allem ist es aber eine Welt im Wandel, die lebt und sich entwickelt. Roben, Umhänge und Zauberstäbe begegnen in dieser Welt Jeans, Turnschuhen und Lederjacken. In alten Zauberschulen lernen Studenten, die ihre iPhones in der Tasche haben, Magie. Während einige altbewährte Familien ihren Stammbaum bis hin zu berühmten Magiern wie Morgan le Fey oder den Orakeln von Delphi zurückverfolgen können, tauchen neue und mächtige Hexen und Zauberer in Vororten von Chicago (nicht wahr, Herr Dresden?) und in den Elendsvierteln Schanghais auf.

Das Projekt wird finanziert über eine Crowdfunding-Kampagne bei Indiegogo, bei der ihr auch gleichzeitig Tickets kaufen könnt.

Sehen wir uns im Unterricht?

Fairweather Manor

fmSo, willkommen im neuen Jahr, allerseits.

Gleich mal vorweg ein Wort zur Urlaubsplanung: Julia und ich werden uns im April dem LARP-Overkill hingeben und gleich zwei internationale Spiele in Polen besuchen.

Das zweite, für das ich derzeit die Ehre habe, auch ein paar Charaktere zu schreiben, ist Claus Raasteds Fairweather Manor. Schaut euch die Doku an!

Übermenschlich

superhumanIch möchte an dieser Stelle auf ein Rollenspielsystem aufmerksam machen, auf das ich durch einen Hinweis im weltweiten Zwischennetz aufmerksam wurde.

SuperHumans ist ein kleines, kostenloses Rollenspiel, das ich persönlich in die Kategorie „Erzählspiel“ packen würde.

Man braucht keinen Spielleiter, keine Würfel, und die Regeln passen auf drei Seiten. Das klang sehr vielversprechend. Also habe ich es heruntergeladen und mir mal näher angesehen. Autor Jamie Fristrom hat die dramatische Regel „Es gibt nichts umsonst“ wirklich verinnerlicht. Entsprechend bringt jede Superkraft (man hat üblicherweise zwei) einen Nachteil mit sich. Szenen werden abwechseln grob definiert und dann durchgespielt. Ein hervorragendes Werkzeug ist die „innere Stimme“ des Charakters – die allerdings von der Person neben ihm am Spieltisch gespielt wird …

Auf diese Weise erzeugt durch simple, aber effektive Mechanismen jede Spiel(er)handlung einen Schatten, hat potenzielle negative Konsequenzen. Das Spiel ist konsequent partizipatorisch angelegt und verspricht – vorbehaltlich eines Testlaufs – eine hohe dramatische Dichte, wenn alle sich darauf einlassen.

Wer es haben möchte, bekommt es hier: http://www.happionlabs.com/superhuman-rpg/

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